Мы уже многому научились, судя по работам. Теперь пришло время немного обобщить, привести в порядок. Этим мы займемся на этом и следующем уроке, а заодно и усложним задания 
 
Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)

Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз.

Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов.
| 
 Команда  | 
 Назначение  | 
| 
 Перейти к костюму()  | 
 Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)  | 
| 
 Выбрать костюм()  | 
 По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт.  | 
| 
 Изменить значение костюма  | 
 Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов. 
  | 
| 
 Сказать  | 
 Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы. 
  | 
| 
 Думать  | 
 Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы 
  | 
| 
 Убрать графические эффекты  | 
 Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются  | 
| 
 Изменить()  | 
 Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину.  | 
| 
 Показаться  | 
 Показать объект – он становится видимым  | 
| 
 Спрятаться  | 
 Спрятать объект - он становится невидимым  | 
| 
 Перейти в верхний слой  | 
 Объект перемещается в первый слой  | 
| 
 Перейти назад на () слоев  | 
 объект уходит на несколько слоев внутрь  | 
| 
 Значение костюма  | 
 Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.  | 
Синий ящик - Движение
В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану.

Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.
Научимся использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример:
Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.

| 
 Команда  | 
 Назначение  | 
| 
 идти  | 
 пройти вперед указанное число шагов. Например: Идти(10) – сделать десять шагов назад Идти (-30) – сделать 30 шагов назад  | 
| 
 Повернуться на  | 
 повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)  | 
| 
 Повернуться в направление()  | 
 Повернуться в указанном направлении. Например: повернуться в направление(180)  | 
| 
 Повернуться к  | 
 Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.  | 
| 
 Изменить Х на()  | 
 Изменить положение по оси X на указанное число шагов. Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов  | 
| 
 Установить x в ()  | 
 Установить объект положение по оси x. Например: Установить x в (50)  | 
| 
 Идти в x () y()  | 
 Переместиться в точку с указанными координатами Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится.  | 
| 
 Плыть () сек в точку  | 
 Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах. Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90) Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.  | 
| 
 Идти в ()  | 
 Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.  | 
| 
 Если край, оттолкнуться  | 
 Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя  | 
| 
 Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров 
  | 
|
| 
 Положение х  | 
 Возвращает значение по оси X Например: Установить y (положение x)  | 
| 
 Положение Y  | 
 Возвращает значение по оси y Например: Установить x (положение y)  | 
| 
 Направление  | 
 Возвращает направление  | 
Кирпичики контроля (желтый ящик)
Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения.
| 
 Команда  | 
 Назначение  | 
| 
 Когда щелкнут по флажку  | 
 Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели.  | 
| 
 Когда нажата () клавиша  | 
 Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. Например: когда нажата стрелка вверх, повернуть вверх  | 
| 
 Ждать ()  | 
 Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать.  | 
| 
 Всегда()  | 
 Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.  | 
| 
 Если <>  | 
 Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий  | 
| 
 Если <> или  | 
 Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если. Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или. 
  | 
| 
 Повторить()  | 
 Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить() Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45)  | 
| 
 Передать ()  | 
 Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок)  | 
| 
 Когда получил ()  | 
 Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()»  | 
| 
 Всегда если ()  | 
 Выполняется до тех пор, пока условие () верно  | 
| 
 Ждать до ()  | 
 Ждать, пока не выполнится условие  | 
| 
 Остановить скрипт  | 
 Остановить выполнение программы для данного исполнителя  | 
| 
 Остановить всё  | 
 Остановить выполнение всех программ  | 
Задание: 
1) Слоненок издалека подходит к мячику. Как-будто ударяет по нему и мяч улетает. Слоненок радостный кричит: "Урааа!". Подсчитать количество шагов, сделанных слоненком до мяча. Применить эффекты приближения и удаления. 
2) Придумайте свою подобную историю. Подсказка: пусть это задание будет подготовкой к выполнению итоговой работы.
3) Разместите проекты на сайте Скретч, в комментариях напишите ссылки на проекты.
Для примера

Это скрипт летучей мыши. Особенности:

Это скрипт обычной мыши. Особенности:
Проекты усложняются, участникам Мастерской уже нужно задуматься об итоговой работе (игре, спектакле), поэтому время на урок увеличивается до недели - следующий урок в четверг 23 сентября.
Использовались материалы с Паутины соучастия.
Комментарии
Урок №5
Вс, 2010-10-10 19:40 — kotbibliofilМой проект http://scratch.mit.edu/projects/kotbibliofil/1344461
Урок 5
Втр, 2010-10-05 14:24 — OliverВот моя работа:http://scratch.mit.edu/projects/Argai/1336143
Надеюсь вам понравится!
Занятие 5
Пнд, 2010-09-20 18:32 — Ксения2000Моя работа: Слоник футболист.
задание
Вс, 2010-09-19 22:10 — Эмилия ПоповаСлоника не стала делать, не успеваю, всего так много. Сделала паука на паутине, только не поняла как ему правильно считать шаги. Посмотрите и подскажите, где надо исправить, пожалуйста.
http://scratch.mit.edu/projects/Popova/1307283
Эмилия, паук, когда убегает
Пнд, 2010-09-20 06:08 — afoninsbЭмилия, паук, когда убегает обратно, не уменьшается, а в самом конце резко становится маленьким...
Урок 5
Вс, 2010-09-19 18:38 — Ника2001Вот какой слоник у меня получился.http://scratch.mit.edu/projects/BVV/1306904
А потом я сделала свою работу http://scratch.mit.edu/projects/BVV/1306912
Урок 5
Ср, 2010-09-22 19:21 — Лукиных АлексейМой котя-prizrak слушает гамму, меняет цвет и бегает туда-сюда-обратно, пока не исчезнет.
http://scratch.mit.edu/projects/lira1003/1301620
А это летучая мышь, догоняющая призрака. Призрак считает расстояние до дома и оба скрываются в нем
http://scratch.mit.edu/projects/lira1003/1310202