000

Геймификация как средство повышения учебной мотивации

Чем занимаются наши дети в свободное время? Они играют в компьютерные игры и общаются в социальных сетях. Можно ли использовать это в помощь образованию?

Среди современных образовательных технологий совсем недавно стала употребляться новая для нас – это геймификация (игрофикация, геймизация).

Геймификация  — это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач, превращение чего-либо в игру. (Википедия)

Необходимо использовать возможности геймификации в образовании. У проектной технологии и образовательной геймификации много общего. В проектах геймификацию можно проследить через темы, формы проектов, задания в игровой форме, постоянной оценке, эффективной обратной связи и наглядности результатов.

Множество интересных тем для своих проектов нашли педагоги в рамках мастерской, например:  «Мир из серебра», «Тайна координат»,  «Герои, которых никогда не было», «В поисках сокровищ»,  «Парк чудес». Все они предполагают включать ребят не только в проектную, учебную, но и в игровую деятельность. Особенно увлекательна для меня новая форма проекта веб-квест. Идея такого проекта  близка  с игрой-бродилкой (так в народе называют игры-квесты). На каждом этапе этого проекта ученик должен  находить  для себя какой-то значимый символ,  знание,  предмет, которые позволяют ему двигаться дальше. Только, собрав всё ценное,  в конце проекта (а для ребёнка  игры) ему открывается  главное, а это я думаю ответ на основополагающий вопрос. Примером веб-квеста  является проект «Гости из дальних стран». Автор проекта Постникова Наталья Олеговна  предлагает ребятам погрузиться в мир комнатных растений, выполнить задания, получить волшебные ключи  и в итоге разгадать ключевую фразу.

Не потеряла актуальности и такая форма как путешествие. Каждый ребёнок любит путешествовать и как бы невзначай, неожиданно для себя, открывать новое, останавливаясь на этапах проекта. Важно, чтобы в конце каждого путешествия было время задуматься, что увидел, узнал, чему научился. Всё это можно будет увидеть в итоговом продукте: карте, фотографиях, видео, отзывах.  В мастерской множество различных путешествий. Проект  Дудиной Галины Викторовны  «Гранд вояж или Путешествие иностранца» предлагает детям совершить путешествие в мир иностранных слов. Задания с использованием разнообразных веб-сервисов, не только ведут команды вперёд по плану, но и помогают ответить на конкретные учебные вопросы.  

Я выбрала для своего проекта «Загадки всемогущей энергии» форму ролевой игры. Мой проект предназначен для четвероклассников. Они готовятся перейти на новую ступень обучения.  Но это не меняет привязанности учеников к игре. Роли, которые будут в проекте принимать на себя дети, не свойственны им в данный момент в жизни, но необходимы для будущего. Быть хозяином в своей квартире и в огромном большом доме Земля, только играя в эту роль с детства, может научиться ребёнок.

Во всех проектах  предусмотрена  система обратной связи. На этапах проекта ребёнок  оценивает результаты своего труда и труда других, оценки эти можно увидеть в различных таблицах, бланках. Интересно получать оценки в виде солнышек, снежинок и других знаков, которые похожи на «лайки» на страницах социальных сетей, но эти “лайки” получены за настоящий кропотливый труд, исследование трудных вопросов, создание настоящих интересных работ.  Важно, что любой участник проекта может задать вопрос на форуме, высказать своё мнение, получить помощь.

Можно сказать, что проект и геймификация в образовании преследуют одинаковые цели. Не изменяя содержание образования, используя новую форму подачи материала, привлекают наших учеников к обучению, иными словами повышают учебную мотивацию.

10
Ваша оценка: Нет Рейтинг: 10 (4 голоса)