000

презентации

Царева Е.А. Интеллектуально-познавательная игра "Алфавит". Шаблон игры. Итоговая работа в рамках Мастер-класса

 

Мультимедийный шаблон для интеллектуально-познавательной игры "Алфавит"

Содержание презентации:

  • 1 слайд - титульный
  • 2 слайд - правила игры
  • 3 слайд - игровое поле (отключена возможность перехода по щелчку)
  • 4 слайд - список ссылок на использованные ресурсы

Шаблон основан на использовании триггеров и макросов.Триггеры настроены на цветные клетки игрового поля и являются звуковым сопровождением игры. Все клетки с заданием сопровождены всплывающими подсказками.

Макросы настроены на игровые фишки (герои мультфильма) и позволяют свободное перемещение фишек по игровому полю.

Особенностью презентации является совмещение триггеров и макросов на одном слайде, поэтому после применения макроса триггеры срабатывают после второго щелчка.

В слуае сохранения изменений в презентации игру можно продолжать в другое время.

Подобную игру для учащихся начальных классов я провожу с использованием загадок, систематизированных по буквам русского алфавита.

 

Ссылка на страничку гугл-документов, где представлены собранные загадки.

Кроссворд

 

Хоть Мастерская "Маленькие секреты успешной презентации" для взрослых, я тоже потихоньку учусь, пока есть время. Не все получается с первого раза. Вот захотелось сделать кроссворд. Хочется, чтобы стрелка была перед словом и чтобы она потом двигалась вниз к следующему слову. Подскажите, как это делается. Хочу еще один кроссворд сделать, чтобы посложнее был. Хотя и тут пришлось помучиться.

 

Царева Е.А. Столовый этикет. Занятие по обобщению знаний, 1 класс. Итоговая работа в рамках Мастер-класса

Презентация к итоговому занятию «Столовый этикет»

Цель: обобщение знаний воспитанников по теме

Возраст обучающихся: 6-7 лет (возможно использование в 1-2 классе)

Особенности работы с презентацией

Содержание слайда

Примечания

1

Титульный слайд

Содержит гиперссылки на сайт nachalka.com и материалы Мастер-класса «Маленькие секреты успешной презентации».

Переход на следующий слайд по щелчку.

2

Сопровождение беседы

По щелчку появляются формулы вежливости, стихотворение по теме.

Переход на следующий слайд по щелчку.

3

Последовательность сервировки стола

По щелчку открывается правильный порядок сервировки.

Переход на следующий слайд по щелчку.

4

Порядок приема пищи

Всем блюдам заданы макросы с начальным и конечным положением.

Переход на следующий слайд по управляющей кнопке.

5-7

Правила сервировки столовых приборов

Правильное положение столовым приборам задается по щелчку.

Переход на следующий слайд по щелчку.

8-12

Что вам понадобится?

Вариантам ответов  заданы триггеры. При выборе неверного ответа картинка уменьшается, и звучит фраза «Подумай еще». При верном ответе картинка увеличивается и звучит фраза «Отлично!»

Переход на следующий слайд по управляющей кнопке.

13

Этикетные ошибки

По щелчку ошибки выделяются красным маркером.

Переход на следующий слайд по щелчку.

14

Игра «Поле чудес»

Переход на следующий слайд по щелчку.

15-17

Задания игры

Буквам задана анимация движения или исчезновения, настроены триггеры. После открытия слова, по щелчку на задание появляется иллюстрация.

Переход на следующий слайд по щелчку.

18

Подведение итогов занятия

Переход на следующий слайд по щелчку.

19

Ссылки на использованные Интернет-ресурсы

 

На Slideboom  некорректно воспроизводятся слайды 8-12: звучат ранее встроенные в презентацию звуки. При закачке – воспроизводятся нужные фразы.

Примечание: При открытии презентации в PowerPoint 2003 в появившемя окне "Предупреждение системы безопасности" жмем кнопку "Не отключать макросы" или через вкладку "Сервис" - "Макрос" - "Безопасность" выбираем средний уровень безопсности, сохраняем изменения и заново открываем презентацию. В PowerPoint 2007 во всплывающем окне "Параметры безопасности" выбираем строку "Включить это содержимое".

Малахова Е.В. Игра "Большие буквы". Итоговая работа в рамках Мастерской

Пояснительная записка

Автор: Малахова Елена Владимировна, учитель начальных классов.

Образовательное учреждение: МОУ СОШ с.Репное, Балашовского района Саратовской области

Класс: 1-3 класс.

Авторский медиапродукт: интерактивная игра «Большие буквы»

Предназначение: внеклассная работа , обобщающий урок литературного чтения

Оборудование –  компьютер, проектор, экран, веревка( скакалка) – для 3 испытания карточки с написанными словами - для 4 испытания , пять рыбок-игрушек для 5 испытания, жетоны, листы бумаги, карандаши,  книга со сказкой А.С.Пушкина «Сказка о рыбаке и рыбке»

Форма использования – проецирование на экран при фронтальной работе с классом

Сюжет игры : ТВ игра для детей на канале «Теленяня»

Правила игры:

1.      Игра состоит из 5 испытаний. ( Слайды 4, 7, 10, 13, 17). В каждом испытании участвует 5 человек – по одному заданию на каждого/

2. За правильно выполненное задание участник получает жетон. Максимальное количество жетонов за одно испытание – 5. После каждого испытания открывается столько букв, сколько жетонов. ( Слайды 5, 8, 11, 14,18)

3.      Задача участников - составить слово из данных букв (слово имеет непосредственное отношение к сказке). ( Слайды 5, 8, 11, 14,18)

4.      Если слово отгадано и правильно составлено – участники  получают возможность открыть большую букву.  ( Слайд  19)

5.      В конце игры из открытых больших букв необходимо составить слово. ( Слайд  19)

6.      Возможно проведение суперигры ( при наличии времени и желания)

Управление игрой:

Переход слайдов по управляющим кнопкам.  Там где кнопок нет, переход по щелчку.

Ход игры:

Вступление (титульный слайд лучше убрать)

- Ребята, сегодня мы с вами проведем интересную игру. Мы будем добывать большие буквы, из которых потом вам надо будет составить главное слово. Но чтобы получить эти буквы, надо пройти несколько испытаний. Готовы?

Догадайтесь, в какую сказку мы сегодня отправимся? ( Слайд 2 – по щелчку появляется Золотая рыбка)

- Золотая рыбка приглашает нас в путешествие по сказке (Показ книги)

Начало сказки (Слайд 3)

- Что произошло дальше?

- Старик сжалился и отпустил рыбку. А вам предстоит первое испытание - отгадать пять загадок на морскую тему (участвуют первые пять человек)

1 испытание – Слайд 4:

Триггеры настроены на Золотую рыбку. По щелчку на нее, появляется загадка, при повторном щелчке появляется отгадка и т.д. За верный ответ участники получают жетоны.

Отгадки: Кит, медуза, дельфин, рак, осьминог.

 После пятой загадки – переход по управляющей кнопке на следующий слайд.

Слайд 5.

Сколько  жетонов у вас? Вы можете открыть столько же букв.

Триггеры настроены  на карточки. По щелчку на них открываются буквы.

- Сможете ли вы отгадать, что за слово здесь? Не забывайте, оно имеет отношение к сказке (рыбка).- допускается вариант РЫБАК.

- Составьте слово из букв (используется макрос Drag and Drop, буквы  можно передвигать в любом порядке).

- Если слово угадано и составлено- переход на слад 19 по управляющей кнопке Б, если нет – переход  по стрелке на следующее испытание)

Слайд 19.

-Вы можете открыть любую  большую букву (щелчок по любой карточке - открывается буква)

- Вы можете получить  еще одну букву, если за 1 минуту назовете 15 слов, которые начинаются на букву К. ( Если задание выполнено, открываем еще одну большую букву)

 Возвращаемся в сказку (по кнопке с цифрой 2)- на слайд 6

Второе испытание

  (Слайд 6) И опять исполнила рыбка желание старухи. А  вам надо исполнить вот какое желание: соотнесите картинку с названием морского обитателя. ( Участвуют следующие 5 человек).

Слайд 7

Использован макрос Drag and Drop, объектам задано начальное и конечное положение. При верном соотнесении рисунок занимает свое место, при неверном- возвращается на место). За каждое верное соотнесение – жетон. Лишняя надпись- камбала, такого рисунка нет.

Слайд 8 ( аналогично слайду 5)- слово ПРЯЖА

Переход на слайд 19 (см. описание выше.) - Дополнительный вопрос: Назовите  за 1 минуту 10 слов, которые оканчиваются на букву А.

Возвращаемся в сказку ( по кнопке с цифрой 3)- на слайд 9

Третье  испытание

Слайд 9.

Рыбка выполнила и это желание.

А вам придется пройти 3 испытание и добыть пять жетонов. (Слайд 10)  Выбираем следующих пять человек, связываем вас  веревкой (скакалкой). Ваша задача - собрать 5 жетонов, расположенных в разных местах класса.

Слайд 11 (аналогично слайдам 5 и 8) – слово НЕВОД

Слайд 19 – дополнительный вопрос – назовите 10 персонажей из сказок С.С.Пушкина.

Возвращаемся в сказку ( по кнопке с цифрой 4)- на слайд 12

       Четвертое  испытание

Слайд 12.

Следующее задание будет такое: вам надо найти ошибку в словах. Необходимо заменить одну букву так, чтобы получилось верное слово. ( Участвуют следующие 5 человек. Каждый получает карточку со словом, после проверка на доске)

Даны слова : ФАМОЛЁТ (самолет), ЛУМКА (сумка), ОЛОТНИК (охотник), МАРАЗИН (магазин), АПФЕКА (аптека)

Слайд 13

Заслушивается ответ игрока. Проверка- щелчок по слову – появляется правильный ответ.

Слайд 14  (аналогично слайдам 5,8,11) – слово ШАПКА,  далее слайд 19 или 15 .

Возвращаемся в сказку ( по кнопке с цифрой 5)- на слайд 15

                  Пятое  испытание

Продолжаем путешествие по сказке: Слайд 15,16

А ваша теперь задача – поймать рыбок. Слайд 17 (С завязанными глазами срезать рыбку, которая подвешена на веревочке). За каждую срезанную рыбку – жетон.

Слайд 18 (аналогично слайдам 5, 8, 11, 14)- слово ВОЛНА,  далее слайд 19.

      Заключительная работа со слайдом 19.

Итак, вы смогли открыть…. больших букв.  Попробуйте составить из них  главное слово  нашей игры. ( Возможна работа  в группах на листах. После – проверка на доске.

 Главное слово- ДВОРЯНКА)

В случае успешного результата -  переход по веселому смайлику  на слайд 20 – «Молодцы»

Если слово не составлено - переход по грустному смайлику на слайд 21- «Спасибо за участие» ( желательно это избежать) - но слово все равно показать.

                                                            Возможная суперигра

Хотите сыграть в суперигру? Для этого вам надо за 1 минуту составить как можно больше слов, используя буквы нашего ключевого слова ДВОРЯНКА. (Все участники получают листы и записывают слова)

Подведение итогов. Награждение победителя и всех участников.


Шестакова О.Б. "Весёлый счёт". Итоговая работа в рамках Мастерской

Пояснительная записка

Автор: Шестакова Ольга Борисовна, учитель начальных классов.

Образовательное учреждение: НОУ «Школа-интернат № 8 ОАО «РЖД» Астрахань

Класс: 1 класс.

Авторский медиапродукт: игра «Веселый счет».

Предназначение: используется на уроке математики в 1 классе.

Оборудование –  компьютер, проектор, экран.

Форма использования – проецирование на экран при фронтальной работе с классом.

Авторские комментарии.

В основе презентации лежит шаблон с возможностью перетаскивания объектов с макросом DragAndDrop.

При запуске презентации появляется оповещение системы безопасности, нажмите «Включить это содержимое» (Офис 2007), «Не отключать макросы» (Офис2003). После просмотра НЕ СОХРАНЯЙТЕ ИЗМЕНЕНИЯ!!!

Описание игры.

Слайд 2. Выбор задания. Переход по гиперссылкам. Пчелка - игра с использованием макроса. Сложение в пределах 20. Корова – игра с использованием триггеров. Вычитание в пределах 20. Лиса - переход на слайд МОЛОДЦЫ.

Слайд 3.  Мышкой перетащить пчелок на нужный цветок.

Картинка пчелки внизу справа – кнопка для возврата на слайд 2.

Слайд 4- 11.  Первый пример появляется по щелчку по рисунку КОРОВА. Выбираем кувшин с молоком, на котором правильный ответ. Если пример решен верно, автофигура перекрашивается в зеленый цвет и перемещается на место ответа. Если неверно, автофигура перекрашивается в красный цвет.

Переход к следующему примеру по управляющей кнопке. На слайде 11 есть кнопка возврата на слайд 2.

На СлайдБуме макросы не работают. При скачивании презентация работает корректно.

Веселый счет.

View more presentations or Upload your own.

Я учусь делать игры-презентации

 

Мама активно изучает уроки по презентациям и решила научить меня делать простые игры-задания. В прошлом году мы много презентаций скачивали по математике и русскому языку и я выполняла задания. Больше всего мне нравилось, когда предметы исчезали или перемещались. Я не думала, что смогу сделать что-то такое сама. На сайте мама прочитала про триггеры и научила меня этому. Было трудно, особенно не получалось группировать. Пришлось маме это сделать самой. Конечно, у меня получилась очень маленькая игра, всего одна страничка с заданием. Но для начала тоже неплохо. Вот решила показать результат. Подскажите, если мы что-то неправильно сделали.

 

Дерябина В.В. Игра "Звездный час" по теме "Литературные сказки", 3-4 класс. Итоговая работа в рамках Мастерской.

Инструкция по использованию игры.

Данную игру можно использовать на обощающем уроке по литературному чтению в 3-4 классе или во внеклассной работе. За основу взята когда-то популярная одноименная телевизионная игра.

1 слайд - начало игры. Переход к игре по щелчку.

2 слайд - игровое поле 1 тура. Правила: в игре принимает участие 6 команд (ребенок+помощник(родитель, родственник, друг...), у каждого участника набор карточек с числами от 1 до 8, которыми показываются ответы. За правильный ответ участник делает шаг вперед. Во второй тур выходят 4-5, человек, которые первыми достигли заранее оговоренного количества шагов (от 4 до 6). Если помощник также ответил правильно, участник получает "звезду", которая пригодится в финале.

Для перехода к вопросам нажимаем на гиперссылки в центре слайда. Для перехода к слайду 2 тура - на стрелочку в правом нижнем углу.

3-10 слайды - задания 1 тура. Правильный ответ появляется после нажатия на слово "ответ". Возврат к игре - стрелочка. На 8 слайде есть звуковой файл.

11 слайд - игровое поле 2 тура. Правила: на экране появляется 10 кубиков. Задача участников - составить за 1 минуту самое длинное слово, звезда заменяет любую букву. Победитель получает "звезду", проигравший выбывает из игры. Если совпало слово у участника и помощника, участнику также вручается "звезда". При желании можно перед проверкой слов участников провести игру со зрителями.

Для начала игры нажимаем "старт", для перехода в следующий тур - стрелку.

12-16 слайды - игровое поле 3 тура. Правила: у участников карточки с числами от 1 до 4. В финал выходят 2 участника, которые первыми ответили на 3 вопроса (или на большее количество вопросов, их всего 5).

17 слайд - финал. Правила: участникам за 1 минуту надо придумать как можно больше слов из букв слова "ЛИТЕРАТУРА". По истечении минуты участники начинают, не повторяясь, называть составленные слова. Когда слова у участника заканчиваются, он может позвать помощника. Если команда не может дальше составлять слова, она отдает заработанные "звезды". Победителем считатся тот, кто назовет слово последним.

Щелчок по прямоугольнику в центре открывает слово ЛИТЕРАТУРА. Щелчок по маленькой звездочке подарит звездный дождь победителю. Для завершения игры есть стрелка.

18-19 слайды - ссылки.

При воспроизведении через Slaidboom исчез звуковой файл. Не знаю, как прикрепить его.

Шестакова О. Б. Кроссворд "Какого цвета лето?". ОМ, 2 класс. Итоговая работа в рамках Мастерской.

Пояснительная записка

Автор: Шестакова Ольга Борисовна, учитель начальных классов.

Образовательное учреждение: НОУ «Школа-интернат № 8 ОАО «РЖД» Астрахань

Класс: 2 класс.

Авторский медиапродукт: кроссворд «Какого цвета лето?»

Предназначение: используется на уроке «Впереди лето», ОМ 2 класс УМК «Школа России»

Оборудование –  компьютер, проектор, экран.

Форма использования – проецирование на экран при фронтальной работе с классом.

Информационные источники: 

Поурочные разработки по курсу Окружающий мир. О. В. Казакова, Н. А. Сбоева, с. 325-326

Авторские комментарии.

В кроссворде использованы триггеры.

Задания появляются по щелчку по стрелкам.

Щелчок 1- появилось задание, щелчок 2 – появился правильный ответ, щелчок 3 – задание исчезло.

После того, как отгаданы все загадки появляется стрелка вниз и вопрос Какого цвета лето? Нажимаем на стрелку и выделяются другим цветом ячейки с правильным ответом.

По управляющей стрелке переход на следующий слайд "Молодцы". (Пришлось сделать отдельный слайд, т. к. при загрузке на Слайдбум слово МОЛОДЦЫ появлялось сразу и перекрывало все задания)

При загрузке на Слайдбум произошел небольшой сбой, сразу высвечивается слово "ЗЕЛЁНОЕ". При скачивании презентация работает корректно.


Плотникова О. А. Интерактивная игра "Малышки-коротышки веселого друга детей". 2 класс Итоговая работа в рамках Мастерской

Пояснительная записка

Автор: Плотникова Ольга Александровна, учитель начальных классов.

Образовательное учреждение: МОУ «ОСОШ №3» г. Очёра Пермского края.

Класс: 2 класс.

Авторский медиапродукт: интерактивная игра  «Малышки – коротышки весёлого друга детей».

Предназначение: закрепление знаний о произведениях Носова, привитие интереса к чтению.

Оборудование –  компьютер, проектор, экран.

Форма использования – проецирование на экран при фронтальной работе с классом.

Информационные источники: 

http://skazvikt.ucoz.ru/forum/2-18-1 - сказочные викторины

Игра выполнена в программе Microsoft PowerPiont и предназначена для знакомства с трилогией Николая Носова о Незнайке, привития интереса к чтению.

Игру можно использовать на уроках литературного чтения, во внеклассной работе.

Авторские комментарии.

Игра включает кроссворд по произведениям Николая Носова и викторину по трилогии о Незнайке.

В работе использованы триггеры.

Задания кроссворда появляются и исчезают при щелчке мыши.

В викторине переход от слайда к слайду осуществляется при помощи стрелки  . Неправильные ответы  исчезают, при правильном ответе слово исчезает и появляется картинка.

Плотникова О.А. Интерактивная игра "Путешествие по дорогам Знаний", 4 класс. Итоговая работа в рамках Мастерской

Пояснительная записка к интерактивной игре к Дню Знаний «Путешествие по дорогам Знаний»

Автор:  Плотникова Ольга Александровна, учитель начальных классов. 

Образовательное учреждение: МОУ «ОСОШ №3» г. Очёра Пермского края.

Предмет:  внеклассное занятие (любой УМК).

Класс: 4 класс. 

Авторский медиапродукт: интерактивная игра к Дню Знаний «Путешествие по дорогам Знаний».

Предназначение: активное привлечение детей на уроке Знаний, повторение пройденного материала, введение детей в школьную жизнь.

Оборудование –  компьютер, монитор, проектор, экран, а также интерактивная доска.

Форма использования – проецирование на экран при фронтальной работе с классом.

Информационные источники:  Материалы игры взяты из газет

«Педагогическое творчество» №№ 2- 2008,3- 2002,

«Досуг в школе» № 3,-2002,

«Педсовет» №6- 2006

Интерактивная игра выполнена в программе PowerPiont с использованием макроса DragAndDrop и предназначена для работы на интерактивной доске или для работы через проектор на экран. 

1 слайд – вхождение в тему занятия, переход на второй слайд по стрелочке  

2 слайд – детям предлагается на развилке дорог пойти путешествовать в разных направлениях, которые показаны стрелками.

3 – 5 слайды  – «Владения мудрой совы».

 «Колесо истории» - по названию на дереве переход на историческую страницу, где даны два слайда заданий  с макросами DragAndDrop: переместить даты к историческим событиям.

Переход на всех слайдах осуществляется по стрелке . По значку   осуществляется возвращение на развилку дорог.

6 – 16 слайды – «Поляна грамматики» - по названию страничек дети выбирают разные задания: головоломки, наборщик, путаница.

7 – 9 слайды – головоломки. Зачеркнуть одинаковые буквы и получить слово, подсказка которого дана под «шторкой».

10 – 12 слайды – путаницы. Расшифровать высказывание известных людей. По щелчку путаницы слов появляется высказывание.

13 – 15 слайды – наборщик. При наличии ИД дети пишут отгаданное слово. За «шторкой» подсказка.

16 слайд – соединить пословицы. При наличии ИД можно детям самим соединить пословицы. Проверка: при нажатии начала пословицы убирается вторая половина пословицы.

17 -22 слайды – Саванна приключений.

18 слайд – найди пару. Задания  с макросами DragAndDrop: переместить названия к определениям.

19 – 22 слайды – угадай – ка. При помощи настроенных макросов можно щелкнуть по любому ответу и узнать правильный (выделяется красным цветом).

23 – 26 слайды – «Дом Знаний».

24 слайд – математическая разминка. При использовании макросов настроены кнопки с ответами. При правильном ответе идет переход к следующему примеру.

25 – 26 слайды – сосчитай – ка. Дети решают задачи. Правильный ответ при щелчке высвечивается красным цветом. Возвращаемся на развилку дорог и по стрелке идем на слайд «Молодцы».

Примечание: на развилке дорог под деревом есть маленькая стрелочка. У меня она настроена на видеофильм «Наши школьные годы». Каждый может встроить то, что подойдет к вашему занятию: видеофильм, музыкальную паузу, физминутку. После просмотра презентацию не сохранять.

 

Синдикация материалов